CategoriesUncategorized

Dari Awal hingga Blockbuster: Menjelajahi Perjalanan Pixar dari Buku ‘To Pixar And Beyond’ oleh Lawrence Levy

Pixar Animation Studios telah menjadi nama rumah tangga, dikenal dengan cerita yang luar biasa, animasi yang menakjubkan, dan karakter yang disukai. Namun di balik setiap perusahaan yang sukses terdapat perjalanan menakjubkan yang penuh dengan suka dan duka. Dalam buku Lawrence Levy, “To Pixar and Beyond,” pembaca dibawa dalam perjalanan yang menawan melalui evolusi Pixar, dari awal yang sederhana hingga statusnya sebagai pembangkit tenaga listrik blockbuster.

Pendirian Pixar

Kisah Pixar dimulai pada tahun 1979 ketika didirikan sebagai Graphics Group, sebuah divisi dari Lucasfilm. Tujuan awal perusahaan ini adalah untuk mengeksplorasi potensi grafik komputer di industri film. Dipimpin oleh pemikir visioner seperti Ed Catmull, Alvy Ray Smith, dan John Lasseter, Pixar segera menjadi pelopor dalam animasi komputer.

Hari-hari awal dan perjuangan Pixar

Hari-hari awal Pixar jauh dari glamor. Perusahaan menghadapi kesulitan keuangan dan berjuang untuk menemukan model bisnis yang berkelanjutan. Namun, dedikasi mereka pada inovasi dan komitmen untuk mendorong batasan animasi membuat mereka terus maju. Terobosan datang ketika mereka berkelana ke dunia iklan dan menciptakan animasi lampu Luxo Jr. yang berkesan, yang memamerkan potensi citra yang dihasilkan komputer.

Saat Pixar terus menyempurnakan keahlian mereka, mereka menghadapi banyak tantangan dan kemunduran. Jalan menuju kesuksesan diaspal dengan rintangan teknologi, sumber daya yang terbatas, dan prospek yang tidak pasti. Tetapi ketekunan dan keyakinan mereka yang tak tergoyahkan pada visi mereka akhirnya terbayar.

Kemitraan dengan Disney

Salah satu momen menentukan dalam perjalanan Pixar adalah kemitraan dengan Disney. Setelah sukses berkolaborasi dalam film pendek “Luxo Jr.”, Pixar dan Disney bergabung untuk membuat serangkaian film fitur animasi komputer. Kolaborasi ini mendorong Pixar ke arus utama dan menyiapkan panggung untuk kesuksesan masa depan mereka.

Peran Steve Jobs dalam kesuksesan Pixar

Steve Jobs, salah satu pendiri Apple, memainkan peran penting dalam perjalanan Pixar. Setelah mengakuisisi perusahaan dari Lucasfilm pada tahun 1986, Jobs menjadi pemegang saham mayoritas dan banyak berinvestasi dalam pertumbuhan Pixar. Ketajaman bisnis dan hasratnya untuk inovasi membantu membentuk Pixar menjadi kekuatan yang tangguh dalam industri animasi.

Jobs memahami pentingnya memupuk kreativitas dan menyediakan lingkungan yang mendukung bagi seniman dan pendongeng. Kepemimpinan dan kemampuannya untuk membuat keputusan sulit berperan penting dalam mengarahkan Pixar menuju kesuksesan.

Pelepasan Toy Story dan lahirnya film fitur animasi komputer

Pada tahun 1995, Pixar merevolusi industri animasi dengan merilis “Toy Story”, film fitur animasi komputer pertama di dunia. Disutradarai oleh John Lasseter, film ini merebut hati seluruh dunia dan menetapkan standar baru untuk penceritaan animasi. Kesuksesan “Toy Story” tidak hanya memantapkan posisi Pixar sebagai studio inovatif, tetapi juga membuka jalan bagi mahakarya animasi komputer di masa depan.

Dampak film-film Pixar pada industri animasi

Film-film Pixar memiliki pengaruh yang besar pada industri animasi, memengaruhi teknik penceritaan dan kemajuan teknologi. Komitmen mereka untuk menyusun narasi yang menarik secara emosional dikombinasikan dengan teknik animasi mutakhir telah menetapkan standar yang tinggi bagi para pesaing.

Film-film Pixar secara konsisten mendobrak batasan, menangani tema-tema kompleks, dan beresonansi dengan penonton dari segala usia. Dari kisah persahabatan yang mengharukan dalam “Finding Nemo” hingga eksplorasi emosi yang introspektif dalam “Inside Out”, Pixar telah menunjukkan bahwa film animasi bisa lebih dari sekadar hiburan.

Peran Lawrence Levy dalam perputaran keuangan Pixar

Lawrence Levy, mantan Chief Financial Officer Pixar, memainkan peran penting dalam perputaran keuangan perusahaan. Dalam bukunya, “To Pixar and Beyond,” Levy membagikan pengalamannya dan menyoroti tantangan yang dia hadapi sambil membantu Pixar mengatasi kesulitan keuangannya.

Keahlian Levy di bidang keuangan dan kemampuannya membuat kesepakatan dengan investor dan distributor membantu mengamankan masa depan perusahaan. Ketajaman finansialnya dipadukan dengan pemahamannya yang mendalam tentang proses kreatif Pixar membuatnya menjadi aset tak ternilai dalam perjalanan Pixar menuju kesuksesan.

Momen dan pencapaian penting dalam perjalanan Pixar

Sepanjang perjalanan mereka, Pixar telah merayakan berbagai tonggak dan pencapaian. Dari kesuksesan terobosan “Toy Story” hingga pujian kritis dan kemenangan komersial film seperti “Up” dan “Coco”, Pixar secara konsisten menghadirkan penceritaan dan animasi yang luar biasa.

Prestasi Pixar melampaui layar perak. Mereka telah memenangkan banyak Penghargaan Akademi untuk Fitur Animasi Terbaik, mengokohkan status mereka sebagai standar emas dalam animasi. Selain itu, kemampuan mereka untuk menciptakan karakter yang mudah diingat yang beresonansi dengan penonton di seluruh dunia telah menghasilkan peluang waralaba dan merchandising yang sukses.

Pelajaran dari kesuksesan Pixar

Perjalanan Pixar menawarkan wawasan dan pelajaran berharga bagi para wirausahawan, pekerja kreatif, dan siapa saja yang berjuang untuk keunggulan. Salah satu takeaways utama adalah pentingnya inovasi dan merangkul kemajuan teknologi. Kesediaan Pixar untuk mendobrak batasan dan menjelajahi batasan baru dalam animasi telah berperan penting dalam kesuksesan mereka.

Pelajaran penting lainnya adalah kekuatan kolaborasi dan membina lingkungan kerja yang mendukung. Penekanan Pixar pada kerja tim dan menciptakan ruang yang aman bagi seniman untuk mengambil risiko telah menghasilkan penceritaan dan animasi yang inovatif.

Kesimpulan dan pemikiran terakhir tentang “To Pixar and Beyond” oleh Lawrence Levy

Buku Lawrence Levy, “To Pixar and Beyond,” membawa pembaca dalam perjalanan yang menginspirasi melalui evolusi Pixar. Dari awal yang sederhana hingga statusnya sebagai pembangkit tenaga animasi, kisah Pixar adalah salah satu ketangguhan, kreativitas, dan tekad yang tak tergoyahkan.

Uraian menarik ini tidak hanya menyoroti cara kerja internal Pixar, tetapi juga menawarkan wawasan berharga tentang dunia kewirausahaan dan inovasi. To Pixar and Beyond adalah bacaan wajib bagi siapa pun yang tertarik dengan keajaiban di balik layar salah satu studio animasi paling sukses dalam sejarah.


Beli Buku Ini Sekarang

Jika Anda ingin menggali lebih dalam perjalanan Pixar yang luar biasa dan mendapatkan wawasan berharga tentang dunia kewirausahaan dan kreativitas, pastikan untuk mengambil salinan “To Pixar and Beyond” oleh Lawrence Levy. Perluas wawasan Anda dan dapatkan inspirasi dari kisah di balik keajaiban.

CategoriesUncategorized

Melepaskan Kekuatan Dalam: Tinjauan Komprehensif tentang ‘Wim Hof Method’ oleh Wim Hof

Di dunia yang serba cepat saat ini, stres dan kecemasan telah menjadi bagian integral dari kehidupan kita. Orang-orang terus mencari cara untuk mencapai peningkatan kesejahteraan dan kedamaian batin. Salah satu metode yang telah mendapatkan popularitas luar biasa dalam beberapa tahun terakhir adalah ‘Wim Hof Method’. Dikembangkan oleh atlet ekstrim terkenal asal Belanda, Wim Hof, metode ini bertujuan untuk memanfaatkan potensi tersembunyi dari tubuh dan pikiran kita. Dalam ulasan komprehensif ini, kami akan menyelidiki berbagai aspek ‘Wim Hof Method’ ​​dan mengeksplorasi manfaatnya, landasan ilmiah, serta potensi risiko dan tantangannya.

Siapakah Wim Hof?

Sebelum kita mendalami ‘Wim Hof Method’ ​​lebih dalam, penting untuk memahami orang di balik teknik revolusioner ini. Wim Hof, sering disebut sebagai “The Iceman,” adalah seorang atlet Belanda yang terkenal dengan ketahanannya yang luar biasa terhadap suhu dingin. Dia telah mencapai banyak rekor dunia dan mengejutkan para ilmuwan dengan kemampuannya mengendalikan sistem saraf otonomnya. Perjalanan Wim Hof ​​dimulai ketika dia menemukan kemampuan bawaannya untuk menahan dingin yang ekstrim melalui serangkaian percobaan pribadi. Terinspirasi oleh pengalamannya dan keinginan untuk membagikan pengetahuannya, dia mengembangkan ‘Wim Hof Method’, yang sejak saat itu mendapatkan popularitas di seluruh dunia.

Apa itu ‘Wim Hof Method’?

‘Wim Hof Method’​​adalah kombinasi dari tiga pilar: latihan pernapasan, paparan dingin, dan pelatihan pola pikir. Latihan pernapasan melibatkan pola spesifik menarik dan menghembuskan napas dalam-dalam, yang bertujuan untuk meningkatkan asupan oksigen dan meningkatkan alkalinitas darah. Paparan dingin, bagian integral lain dari metode ini, melibatkan pemaparan tubuh ke suhu dingin secara bertahap, yang menghasilkan serangkaian manfaat fisiologis dan mental. Pilar terakhir, pelatihan pola pikir, berfokus pada pengembangan kekuatan dan ketahanan mental melalui teknik meditasi dan visualisasi.

Ilmu di balik ‘Wim Hof Method’

Meskipun ‘Wim Hof Method’ ​​mungkin tampak seperti praktik mistis, metode ini berakar kuat pada penelitian ilmiah. Studi yang dilakukan pada Wim Hof ​​dan metodenya telah mengungkapkan wawasan yang menarik tentang kemampuan tubuh manusia. Misalnya, penelitian telah menunjukkan bahwa latihan pernapasan yang digunakan dalam metode ini dapat memengaruhi sistem saraf otonom, yang mengarah pada peningkatan kontrol atas fungsi tubuh yang biasanya tidak disengaja. Selanjutnya, paparan suhu dingin telah ditemukan mengaktifkan jaringan adiposa coklat, yang bertanggung jawab untuk thermogenesis dan peningkatan pengeluaran energi. Temuan-temuan ilmiah ini memberikan dasar yang kokoh bagi keefektifan ‘Wim Hof Method’.

Manfaat berlatih ‘Wim Hof Method’

‘Wim Hof Method’ ​​menawarkan berbagai manfaat untuk kesejahteraan fisik dan mental. Salah satu keuntungan utama adalah peningkatan fungsi sistem kekebalan tubuh. Penelitian telah menunjukkan bahwa metode ini dapat meningkatkan respons kekebalan, yang mengarah pada penurunan kerentanan terhadap infeksi dan pemulihan penyakit yang lebih cepat. Selain itu, latihan rutin ‘Wim Hof Method’​​terbukti meningkatkan tingkat energi, meningkatkan kualitas tidur, dan meningkatkan suasana hati secara keseluruhan. Kemampuan metode ini untuk mengurangi stres dan kecemasan juga telah dilaporkan secara luas, menjadikannya alat yang berharga bagi mereka yang mencari kelegaan dari tekanan kehidupan modern.

Cara memulai dengan ‘Wim Hof Method’

Memulai’Wim Hof Method’ ​​relatif sederhana, hanya membutuhkan komitmen dan dedikasi. Langkah pertama adalah membiasakan diri dengan latihan pernapasan. Latihan-latihan ini melibatkan menarik dan mengeluarkan napas dalam-dalam, diikuti dengan periode retensi napas. Secara bertahap, Anda dapat meningkatkan jumlah napas dan durasi retensi napas. Pilar berikutnya, paparan dingin, dapat dimulai dengan secara bertahap memaparkan tubuh Anda ke pancuran air dingin atau berendam. Sangat penting untuk memulai dengan perlahan dan membangun toleransi seiring waktu. Terakhir, pelatihan pola pikir dapat digabungkan melalui teknik meditasi dan visualisasi, memungkinkan Anda untuk mengembangkan kekuatan dan fokus mental.

Pengalaman pribadi dan kisah sukses

‘Wim Hof Method’ ​​telah mengumpulkan pengikut setia, dengan banyak orang yang berbagi pengalaman pribadi dan kisah sukses mereka. Banyak orang telah melaporkan peningkatan tingkat energi, peningkatan ketahanan terhadap stres, dan peningkatan kinerja atletik. Beberapa bahkan telah mengatasi penyakit kronis dan gangguan autoimun melalui praktik metode yang konsisten. Kisah sukses ini menjadi inspirasi dan motivasi bagi mereka yang memulai perjalanan mereka sendiri dengan ‘Wim Hof Method’.

Tantangan dan potensi risiko ‘Wim Hof Method’

Meskipun’Wim Hof Method’ ​​menawarkan banyak manfaat, sangat penting untuk menyadari potensi tantangan dan risiko yang terkait dengan praktiknya. Paparan dingin, khususnya, dapat menuntut secara fisik dan tidak nyaman, terutama bagi individu dengan kondisi medis tertentu. Penting untuk berkonsultasi dengan profesional kesehatan sebelum memulai metode ini, terutama jika Anda memiliki riwayat masalah kardiovaskular atau pernapasan. Selain itu, latihan pernapasan harus dilakukan dengan hati-hati, karena hiperventilasi dapat menyebabkan pusing dan pingsan. Penting untuk mendengarkan tubuh Anda dan melanjutkan dengan kecepatan yang terasa nyaman bagi Anda.

Sumber daya tambahan dan bacaan lebih lanjut

Bagi mereka yang tertarik mempelajari ‘Wim Hof Method’ ​​lebih dalam, ada beberapa sumber yang tersedia. Wim Hof ​​telah menulis sebuah buku berjudul ‘Wim Hof Method’ yang memberikan panduan komprehensif untuk tekniknya. Selain itu, ada kursus dan lokakarya online yang dilakukan oleh instruktur Metode Wim Hof ​​bersertifikat yang menawarkan pendekatan terstruktur untuk mempelajari dan mempraktikkan metode ini. Menjelajahi sumber daya ini dapat semakin meningkatkan pemahaman dan pengalaman Anda dengan Metode Wim Hof.

Kesimpulan

Kesimpulannya, ‘Wim Hof Method’ ​​menawarkan pendekatan yang unik dan efektif untuk meningkatkan kesejahteraan fisik dan mental. Dengan tiga pilar latihan pernapasan, paparan dingin, dan pelatihan pola pikir, metode ini berpotensi membuka potensi tersembunyi kita dan melepaskan kekuatan dalam diri kita. Penelitian ilmiah yang mendukung keefektifan metode ini, ditambah dengan berbagai kisah sukses, berfungsi sebagai bukti kekuatan transformatifnya. Namun, penting untuk mendekati ‘Wim Hof Method’ dengan hati-hati, mengenali potensi risiko dan berkonsultasi dengan profesional kesehatan jika perlu. Dengan merangkul metode ini dan mengintegrasikannya ke dalam hidup kita, kita dapat memanfaatkan kemampuan bawaan kita dan memulai perjalanan menuju peningkatan vitalitas dan kedamaian batin.

Buka potensi penuh Anda dengan ‘Wim Hof Method’ oleh Wim Hof. Temukan pernapasan transformatif, paparan dingin, dan teknik pola pikir untuk meningkatkan kesejahteraan Anda. Manfaatkan kekuatan batin Anda dan hemat dengan diskon saat ini!

CategoriesUncategorized

Bagaimana Menjadi Ahli Persuasi: Pelajaran dari Pengaruh Robert Cialdini

Artikel ini akan membahas konsep-konsep penting yang diajarkan oleh Robert Cialdini dalam bukunya yang terkenal, “Influence: Science and Practice”. Cialdini adalah seorang ahli psikologi sosial yang telah melakukan penelitian yang mendalam tentang persuasi dan memahami prinsip-prinsip yang memengaruhi keputusan manusia. Dalam bukunya, Cialdini mengidentifikasi enam prinsip dasar yang dapat digunakan untuk menjadi seorang persuader yang mahir. Berikut adalah ringkasan singkat dari keenam prinsip tersebut:

Kekelompokan

Manusia cenderung melakukan tindakan yang sejalan dengan kelompok mereka. Sebagai persuader, Anda dapat memanfaatkan prinsip ini dengan menciptakan identitas yang kuat dan membangun keterikatan dengan orang-orang yang ingin Anda pengaruhi.

Kepatuhan

Orang cenderung patuh terhadap otoritas dan sosial norma. Dengan memanfaatkan prinsip ini, Anda dapat menggunakan simbol-simbol kekuasaan atau referensi dari tokoh berpengaruh untuk memperkuat argumen Anda.

Konsistensi

Orang cenderung bertindak sesuai dengan apa yang mereka nyatakan sebelumnya. Sebagai persuader, Anda dapat memanfaatkan prinsip ini dengan meminta komitmen awal dari target Anda dalam bentuk kecil, dan kemudian memperluasnya secara bertahap.

Suka

Orang cenderung menyukai mereka yang memberikan manfaat atau kesenangan bagi mereka. Dalam upaya persuasi, Anda dapat menggunakan prinsip ini dengan menyediakan manfaat atau informasi berharga kepada orang-orang yang ingin Anda pengaruhi.

Kewenangan

Orang cenderung memberikan perhatian lebih pada orang-orang yang mereka anggap berwibawa. Sebagai persuader, Anda dapat memanfaatkan prinsip ini dengan memperlihatkan kredibilitas dan keahlian Anda dalam topik yang sedang Anda ajukan.

Kekurangan

Orang cenderung memberikan nilai yang lebih tinggi pada hal-hal yang langka atau terbatas. Dalam upaya persuasi, Anda dapat menggunakan prinsip ini dengan menggarisbawahi keunikan atau kekhasan dari apa yang Anda tawarkan.

Dalam artikel ini, kami telah memberikan gambaran singkat tentang prinsip-prinsip dasar persuasi menurut Cialdini. Namun, penting untuk diingat bahwa menggunakan prinsip-prinsip ini dengan cara yang etis dan bertanggung jawab adalah kunci utama. Persuasi yang efektif harus didasarkan pada kepercayaan dan memberikan manfaat bagi semua pihak yang terlibat. Dengan mempelajari dan memahami prinsip-prinsip ini, Anda dapat meningkatkan kemampuan Anda dalam membujuk dan mempengaruhi orang lain.

Beli Buku Ini Sekarang!

CategoriesUncategorized

Kesehatan Mental Penting: Buku-Buku Terbaik untuk Membantu Mengatasi Kecemasan dan Depresi

Kesehatan mental adalah aspek penting dalam hidup kita yang seringkali diabaikan. Kecemasan dan depresi adalah masalah kesehatan mental yang umum dialami oleh banyak orang di seluruh dunia. Namun, ada sumber daya yang dapat membantu kita menghadapinya, salah satunya adalah buku-buku.

Buku dapat menjadi teman yang baik dalam perjalanan kita menuju pemulihan dan kesejahteraan mental. Mereka menyediakan wawasan, penghiburan, dan strategi praktis untuk mengatasi kecemasan dan depresi. Berikut adalah daftar buku terbaik yang dapat membantu Anda dalam menghadapi masalah kesehatan mental ini:

“Man’s Search for Meaning” oleh Viktor E. Frankl

Buku ini ditulis oleh seorang psikiater yang selamat dari kamp konsentrasi Nazi. Buku ini menggambarkan pengalaman Frankl dalam mencari makna hidup di tengah penderitaan yang tak terbayangkan. Ini dapat membantu Anda menemukan makna dalam hidup Anda sendiri.

“The Anxiety and Phobia Workbook” oleh Edmund J. Bourne

Buku ini adalah panduan langkah-demi-langkah yang membantu Anda memahami dan mengatasi kecemasan dan fobia. Anda akan belajar strategi kognitif dan perilaku yang efektif untuk menghadapi kecemasan dan mengurangi gejala yang terkait dengannya.

“Feeling Good: The New Mood Therapy” oleh David D. Burns

Buku ini menggunakan terapi kognitif untuk membantu Anda mengatasi depresi dan mengubah pola pikir yang negatif. Anda akan belajar bagaimana mengidentifikasi pikiran yang tidak sehat dan menggantinya dengan pikiran yang lebih positif.

“The Dialectical Behavior Therapy Skills Workbook” oleh Matthew McKay, Jeffrey C. Wood, dan Jeffrey Brantley

Buku ini mengenalkan Anda pada terapi perilaku dialektis (DBT) yang terbukti efektif dalam mengatasi emosi yang kuat, impulsivitas, dan hubungan yang sulit. Anda akan belajar keterampilan konkret untuk mengatur emosi dan membangun hubungan yang sehat.

“Reasons to Stay Alive” oleh Matt Haig

Buku ini adalah cerita pribadi penulis tentang pengalaman hidup dengan depresi dan bagaimana ia menemukan harapan dan arti dalam hidupnya. Ini memberikan wawasan yang berharga dan menginspirasi bagi siapa pun yang menghadapi tantangan kesehatan mental.


Buku-buku ini adalah sumber daya berharga untuk membantu Anda dalam menghadapi kecemasan dan depresi. Membaca mereka dapat memberikan pemahaman, harapan, dan strategi praktis yang dapat Anda terapkan dalam kehidupan sehari-hari. Ingatlah bahwa Anda tidak sendirian dalam perjalanan ini, dan ada banyak sumber daya dan dukungan yang tersedia untuk membantu Anda mencapai kesehatan mental yang lebih baik.

CategoriesUncategorized

9 Buku yang Harus Dibaca untuk Produktivitas yang Mindful


Sebagai seorang profesional yang bekerja, saya memahami pentingnya produktivitas. Kemampuan untuk menghasilkan karya berkualitas secara konsisten dapat membuat atau menghancurkan karier. Namun, tetap fokus dan tenang dalam dunia yang selalu dipenuhi dengan gangguan dan tekanan bisa menjadi tantangan. Di sinilah mindfulness berperan. Dengan menjadi sadar, kita dapat meningkatkan produktivitas kita sambil menjaga kesejahteraan mental dan emosional kita. Dalam artikel ini, saya akan memperkenalkan Anda pada manfaat mindfulness untuk produktivitas, hubungan antara fokus dan produktivitas, serta merekomendasikan 9 buku yang wajib dibaca untuk produktivitas yang penuh perhatian.

Manfaat Mindfulness untuk Produktivitas

Mindfulness adalah praktik menjadi hadir dan sepenuhnya terlibat dalam saat ini. Ini melibatkan memberikan perhatian pada pikiran, perasaan, dan lingkungan Anda tanpa penilaian. Berlatih mindfulness memiliki banyak manfaat bagi produktivitas. Pertama-tama, ini membantu Anda tetap fokus pada tugas yang sedang dijalankan. Ketika Anda sepenuhnya hadir, Anda lebih sedikit terganggu oleh pikiran yang tidak terkait atau rangsangan eksternal.

Kedua, mindfulness mengurangi stres dan kecemasan. Stres dan kecemasan adalah pembunuh produktivitas utama. Mereka dapat membuat sulit untuk berkonsentrasi dan menyebabkan penundaan. Dengan berlatih mindfulness, Anda dapat belajar mengelola stres dan kecemasan secara efektif. Anda akan lebih siap untuk mengatasi tuntutan pekerjaan Anda tanpa merasa overwhelmed.

Terakhir, mindfulness meningkatkan kreativitas. Ketika Anda sepenuhnya hadir, Anda lebih mungkin menciptakan solusi inovatif untuk masalah. Anda juga lebih mungkin untuk melihat peluang yang mungkin telah Anda lewatkan sebaliknya.

Hubungan antara Fokus dan Produktivitas


Fokus sangat penting untuk produktivitas. Ketika Anda fokus, Anda dapat menyelesaikan tugas dengan cepat dan efisien. Namun, fokus adalah sesuatu yang banyak orang kesulitan dengan menghadapinya. Mudah untuk teralihkan oleh media sosial, notifikasi email, atau bahkan pikiran Anda sendiri.

Salah satu cara untuk meningkatkan fokus adalah dengan berlatih mindfulness. Dengan menjadi sepenuhnya hadir, Anda dapat melatih pikiran Anda untuk tetap fokus pada tugas. Anda akan lebih sedikit terganggu oleh rangsangan eksternal atau pikiran yang tidak terkait. Selain itu, mindfulness dapat membantu Anda mengelola gangguan internal, seperti kecemasan atau keraguan diri.

Cara lain untuk meningkatkan fokus adalah dengan menghilangkan gangguan. Ini bisa semudah mematikan telepon atau menutup kotak masuk email Anda saat bekerja. Dengan menciptakan lingkungan bebas gangguan, Anda dapat memberikan perhatian penuh pada tugas yang sedang dijalankan.

Pentingnya Tetap Tenang di Dunia yang Sibuk

Di dunia yang serba cepat seperti saat ini, mudah terjebak dalam kekacauan. Antara pekerjaan, keluarga, dan kewajiban sosial, terasa seperti tidak pernah cukup waktu dalam sehari. Hal ini bisa menyebabkan stres, kecemasan, dan kelelahan.

Menjaga ketenangan sangat penting untuk produktivitas. Ketika Anda tenang, Anda dapat berpikir dengan lebih jelas dan membuat keputusan yang lebih baik. Anda juga lebih sedikit kemungkinan terlalu terbebani oleh tuntutan pekerjaan.

Salah satu cara untuk tetap tenang adalah dengan berlatih mindfulness. Dengan menjadi hadir, Anda dapat belajar mengelola stres dan kecemasan secara efektif. Anda juga dapat belajar lebih menerima pikiran dan perasaan Anda, yang dapat membantu Anda tetap teguh dan pusat.

Cara lain untuk tetap tenang adalah dengan berlatih self-care. Ini bisa mencakup hal-hal seperti olahraga, meditasi, atau menghabiskan waktu di alam. Dengan menjaga diri Anda sendiri, Anda dapat mengisi ulang energi Anda dan menjadi lebih produktif dalam jangka panjang.

9 Buku yang Harus Dibaca untuk Produktivitas yang Mindful

“Deep Work” oleh Cal Newport: Buku ini membahas tentang bagaimana memusatkan perhatian dan berkonsentrasi di dunia yang penuh gangguan. Newport berpendapat bahwa kemampuan untuk melakukan “pekerjaan mendalam” menjadi semakin berharga dalam perekonomian saat ini.


“The Power of Now” oleh Eckhart Tolle: Buku ini klasik dalam genre mindfulness. Tolle berpendapat bahwa kunci kebahagiaan dan kesuksesan adalah hidup di saat ini.


“Atomic Habits” oleh James Clear: Buku ini adalah tentang bagaimana membangun kebiasaan baik dan menghilangkan kebiasaan buruk. Clear memberikan tip dan strategi praktis untuk membuat perubahan yang bertahan lama dalam hidup Anda.


“The Miracle Morning” oleh Hal Elrod: Buku ini membahas tentang bagaimana memulai hari Anda dengan benar. Elrod berpendapat bahwa dengan bangun pagi dan mempraktikkan perawatan diri, Anda dapat mempersiapkan diri untuk hari yang produktif dan memuaskan.


“Mindset” oleh Carol Dweck: Buku ini membahas tentang kekuatan pola pikir. Dweck berpendapat bahwa dengan mengadopsi mindset berkembang, Anda dapat mengatasi hambatan dan mencapai tujuan Anda.


“Flow” oleh Mihaly Csikszentmihalyi: Buku ini membahas tentang keadaan aliran. Csikszentmihalyi berpendapat bahwa dengan membenamkan diri dalam aktivitas yang Anda sukai, Anda dapat mencapai fokus dan konsentrasi yang dalam.


“The One Thing” oleh Gary Keller dan Jay Papasan: Buku ini membahas tentang kekuatan fokus. Keller dan Papasan berpendapat bahwa dengan berfokus pada satu hal pada satu waktu, Anda dapat mencapai hasil yang luar biasa.


“Getting Things Done” oleh David Allen: Buku ini membahas tentang bagaimana menjadi lebih produktif. Allen menyediakan sistem yang komprehensif untuk mengelola tugas Anda dan tetap berada di atas beban kerja Anda.


“Essentialism” oleh Greg McKeown: Buku ini membahas tentang bagaimana berfokus pada hal yang paling penting. McKeown berpendapat bahwa dengan menghilangkan tugas dan aktivitas yang tidak penting, Anda dapat mencapai lebih banyak dengan lebih sedikit.

CategoriesUI DesignUncategorizedUX Design

Jangan Buat User Berpikir

Artikel ini terinspirasi oleh buku Don’t Make Me Think karya Steve Krug. Buku ini menjelaskan bagaimana cara berpikir para UX Designer Experts dalam penjelasan yang simple dan mudah dipahami.

Buku Don’t Make Me Think Karya Steve Krug

Manusia pada dasarnya adalah makhluk yang sangat malas. Selama evolusi perkembangan manusia hingga pada masa modern ini, manusia akan tetap dan selalu akan menjadi malas jika mereka tidak memiliki motivasi tertentu. Tengoklah orang-orang yang bersemangat, maka Anda akan menemukan motivasi utama terbesar, salah satu contohnya yaitu UANG untuk memenuhi kebutuhan utama hidup mereka (sandang, pangan, papan).

Dari sini, kita sepakati bahwa manusia sejatinya adalah pemalas. Karakter kemalasan ini menjadi suatu problem yang menjadi dasar dari semua hal yang berhubungan dengan otomatisasi. Manusia suka akan hal-hal yang memudahkan mereka dalam mengerjakan sesuatu. Salah satu bidang keilmuan yang berusaha menjawab problem ini adalah bidang Human Centered Design. Berikut adalah beberapa tips dalam mendesign sistem berdasarkan Human Centered Design agar sistem Anda memudahkan user dan pada akhirnya akan diminati oleh user:

Continue reading
CategoriesProgrammingUX Design

Meningkatkan Kolaborasi antara Designer dan Developer

Latar Belakang Masalah

Beberapa waktu belakangan, kolaborasi designer – developer masih terasa individualistis. Contohnya bisa dilihat pada proses kerja mereka yang dimulai dari seorang designer (fase perancangan design hingga design selesai dalam bentuk mockup dan prototype), lalu design disimpan pada file lokal dan selanjutnya adalah tugas developer untuk melakukan review. Setelah mereview, barulah developer mengimplementasi design ke dalam bentuk kode. Apabila workflow semacam ini masih dilakukan, tentu berpeluang membuahkan hasil yang kurang optimal. Beberapa kekurangannya antara lain terjadinya miskomunikasi, tidak efektif dan efisien-nya kolaborasi, dan yang paling disayangkan adalah tidak beradaptasi menggunakan tools yang membantu kolaborasi antara designer – developer seperti XD, Figma, atau Sketch. Mengingat beberapa tools tersebut gratis.

Padahal hakikatnya designer dan developer adalah satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan pada era saat ini. Keterikatan tersebut bisa dibina mulai dari tahap perancangan design hingga selesainya sebuah system atau aplikasi. Jadi mindset kita pada artikel kali ini adalah bagaimana membuat kolaborasi antara designer – developer menjadi satu kesatuan, bukan tim yang terpisah. Dalam implementasinya, memang ada hal-hal yang patut diperhatikan supaya job description kedua pihak tersebut tidak tumpang tindih. Jika tidak ada batasan yang jelas, aspek yang tumpang tindih bisa mengakibatkan developer berpikir sebagai designer dan begitupun sebaliknya. Pada artikel ini akan dibahas mengenai beberapa saran agar kolaborasi designer – developer bisa lebih optimal dan menjadi satu kesatuan namun dibatasi dengan batasan yang jelas.

Perbedaan Designer dan Developer

Sebenarnya designer dan developer memliki beberapa perbedaan yang jelas. Designer bisa diibaratkan sebagai arsitek dan developer adalah konstruktornya. Sehingga seorang designer harus melihat sesuatu secara menyeluruh. Sedangkan developer akan lebih nyaman untuk melakukan breakdown task menjadi beberapa langkah kecil dan membuat sesuatu secara cepat. 

Ketika membicarakan perbedaan antara designer dan developer, maka kita juga perlu mengetahui proses berpikir mereka. Terdapat dua proses berpikir yang kita bahas disini yaitu empathize dan systemize. Kebanyakan developer berpikir secara systemize daripada empathize. Mereka mengandalkan logika di atas segalanya sehingga jarang kita dapati sisi emosional yang dominan seorang developer. Berbanding terbalik dengan developer, designer memiliki pola pikir empathize yang lebih mengandalkan perasaan dan emosi sehingga mentrigger kreatifitas pada otak kanan mereka.

Fokus dari kedua pihak pun berbeda, developer lebih berfokus kepada sistem sedangkan designer lebih berfokus ke end user. Kedua pihak tersebut harus berkomunikasi sedari awal fase perancangan dan mengenal satu sama lain sehingga bisa berkolaborasi secara terpadu. Ibarat otak manusia, ada otak kanan dan kiri. Inilah yang saya maksud dengan satu kesatuan karena manusia tidak akan bisa menjalankan hasrat hidupnya hanya menggunakan otak kiri saja atau otak kanan saja melainkan harus saling melengkapi, sama hal-nya dengan kesatuan designer – developer.

Bagaimana Caranya?

Key Discussion

Pertama-tama sebelum designer memulai fase perancangan design dengan tools XD, Figma, atau Sketch, bertanyalah kepada developer beberapa pertanyaan kunci.

Tools Apa yang Digunakan?

Tools seperti XD, Figma memiliki fitur yang memudahkan kolaborasi antara designer dengan developer. Ketika developer memilihi hak akses untuk melihat keseluruhan design beserta assetnya, maka designer bisa mengecek sedari awal kira-kira seperti apakah design yang akan diimplementasikan, memberikan komen, dan menyatukan persepsi antara designer dengan developer secara lebih mudah. Sehingga feedback bisa langsung diberikan oleh developer sebelum designer mengimplementasikannya lebih jauh.

Cobalah untuk mendiskusikan tools apa yang terbaik menyesuaikan dengan jenis project, preferensi tim, hingga preferensi perusahaan. Tools ini bisa disebut juga sebagai asset management yang memudahkan developer untuk mengakses sekaligus mengekspor assets pada layout yang telah di design oleh designer secara mandiri. Sehingga tidak ada lagi yang namanya developer meminta asset kepada designer. Semua sudah tersedia di satu tempat yang sama dan lebih terorganisir.

Apakah Framework / Library yang Digunakan?

Penting sekali untuk menanyakan hal ini karena designer bisa menyesuaikan asset, icon, komponen, hingga grid supaya sesuai dengan apa yang akan diimplementasikan developer dan tidak memiliki gap yang terlalu jauh. Menjadi tidak baik apabila designer mementingkan ego untuk memberikan design dengan kompleksitas yang tinggi dan tidak memungkinkan untuk didevelop. Contohnya ketika mendesign untuk aplikasi android, maka designer alangkah lebih baik untuk memahami komponen yang digunakan dalam material design. Sama hal-nya ketika web developer mendevelop web dengan bootstrap 4, mau tidak mau, designer juga harus menyesuaikan design dengan guideline yang ada di bootstrap.

Fase Design Seharusnya Tidak Pernah Selesai

Terdapat miskonsepsi yang umum terjadi bahwa ketika designer selesai melakukan tugasnya (mendesign screen keseluruhan mockup serta prototype-nya), maka mereka merasa bahwa kerja mereka telah selesai. Konsep seperti ini sering ditemukan pada projek bertipe waterfall, bahkan pada beberapa project agile sekalipun. Sebenarnya ketika designer selesai mendesign mockup atau prototype, pekerjaan designer baru selesai setengahnya. Karena ketika design sampai di tangan developer, fokus tidak lagi berpusat pada screen tetapi lebih spesifik ke fitur. Fitur dikembangkan behind the screen sehingga beberapa perubahan akan sering terjadi. Maka designer harus bisa stand by kapan saja apabila sewaktu-waktu ada developer yang membutuhkan bantuan designer untuk menyesuaikan design-nya kembali.

Perlu diingat bahwa kerja designer adalah menyeluruh. Pekerjaan designer tidak boleh terbatas pada visual yang mengandung nilai estetik saja. Namun juga mencakup bagaimana keseluruhan sistem bisa mudah digunakan oleh user. Maka dari itu, designer juga sedikit banyak ikut bertanggung jawab pada produk final yang telah diimplementasikan oleh developer.

Membuat Guideline yang Memudahkan Developer

Developer sangat dominan menggunakan otak kiri. Maka dari itu, ketika design sudah di depan mata, tidak semua developer bisa menerjemahkan visual design ke dalam bentuk code. Ada beberapa developer yang mengerti komposisi design dan nilai estetik, ada pula developer yang kurang memahaminya. Maka designer harus lebih aware dalam hal ini. Setiap fase design yang dilakukan, jangan lupa membuat guidance yang simple namun mencakup keseluruhan aspek design. Guideline itu bisa mencakup palet warna, ukuran margin padding, white space, typeface dan font size, dan lain-lain. Biasanya developer tidak memberikan feedback apapun setelah melihat design guideline dari kita. Mereka mengaku paham mengenai guideline namun pegakuan ini seringkali bertolak belakang dengan yang diharapkan designer. Maka dari itu, kedua pihak harus saling supportive dan terbuka mengenai persepsi mereka masing-masing.

Akses ke Code Base

Mungkin banyak developer tidak setuju dan mempertanyakan untuk apa memberikan akses code kepada designer? Namun hal ini ternyata efektif dan solutif untuk menjawab masalah yang timbul ketika kolaborasi antara designer dan developer tidak berjalan lancar. Pada satu titik, kolaborasi tim ini memungkinkan untuk terjadi bottleneck dan muncul rasa ketidakpercayaan satu sama lain. Namun ketika designer memiliki akses kode, terjadi perubahan drastis yaitu munculnya rasa supportive dan kepercayaan.

Terdapat pro dan kontra di komunitas designer maupun developer mengenai designer yang memiliki akses code. Tetapi realitanya, sangat susah untuk mendapatkan chemistry untuk kolaborasi ketika ada tembok raksasa, tidak terlihat, dan hanya bisa di akses oleh satu pihak saja. Sehingga muncul istilah baru yang mengkombinasikan design dengan programming, yaitu fullstack design.

Ketika seorang designer dipercaya untuk mengakses kode program, berarti designer tersebut sudah memenuhi kriteria sebagai fullstack designer. Seorang fullstack designer harus memiliki pengetahuan dasar tentang git, git hub, dan penullisan kode khususnya di bagian client side.

Kembali lagi pada pokok permasalahan yaitu harus ada batasan pembagian jobdesc serta peraturan yang disetujui antara developer – designer supaya pekerjaan tidak tumpang tindih atau malah simpang siur karena cara ini bukanlah best practice yang bisa diimplementasikan pada mayoritas perusahaan.

Mempelajari “Bahasa” Satu Sama Lain

Jika penjelasan sebelumnya lebih spesifik ke fullstack design, pembahasan kali ini akan mencakup developer – designer secara umum. Mempelajari “bahasa” satu sama lain bukan berarti designer harus bisa menulis kode atau developer harus bisa mendesign sesuatu. Yang dimaksud “bahasa” disini adalah istilah yang berkenaan dengan bidang ilmu masing masing. Kenapa harus mengerti “bahasa” satu sama lain? Karena ada istilah-istilah yang tidak mungkin diperjelas secara panjang lebar dan diterjemahkan menjadi bahasa orang awam karena kemungkinan besar justru mengakibatkan salah persepsi. Katakanlah seorang developer menanyakan “Kenapa fontsize-nya berubah-ubah?” Maka designer bisa menjawab “Karena dengan penggunaan fontsize dan weight yang berbeda, bisa membuat visual hierarchy yang baik sehingga meningkatkan usability”. Jika developer mengerti istilah yang dimaksud designer begitupun sebaliknya, akan sangat menguntungkan kedua pihak dari segi apapun.

Kesimpulan

Tidak ada cara yang selalu cocok dengan kondisi kolaborasi apapun. Hal itu kembali lagi dengan karakteristik masing-masing tim. Ketika satu sama lain saling memahami kebutuhan dan kondisi, barulah bisa mengaplikasikan beberapa cara yang disarankan di atas. Saran dari saya sendiri, mulailah pilih salah satu cara di atas, dan aplikasikan sesuai dengan kondisi kolaborasi tim. Jika memungkinkan, temukan beberapa orang dalam tim yang memiliki visi serupa untuk mewujudkan lingkungan kerja yang kolaboratif antara designer –developer. Buatlah tim kecil, berdiskusi sambil minum kopi dengan membahas mengenai apa yang harus dan tidak dilakukan demi kolaborasi yang lebih baik. Pada akhirnya, catat progress dari cara yang sudah disepakati sehingga Anda dan tim bisa mengukur dan melihat dengan harapan bahwa cara tersebut membawa dampak baik dan tidak lupa untuk terus mengevaluasinya.

Referensi

CategoriesUI DesignUX Design

Fenomena Trend Design Neumorphism dan Bagaimana Cara Membuatnya

Sejarah Terciptanya Neumorphism

Saat ini, Neumorphism menjadi style design yang digandrungi oleh komunitas designer dan banyak ditemukan pada Dribbble, Behance, Instagram dan forum-forum lain. Neumorphism merupakan turunan dari skeumorphism. Untuk lebih mudah membedakannya, skeumorphism merupakan istilah yang digunakan pada user interface untuk membuat suatu komponen layaknya komponen real di dunia nyata. Salah satu contoh pengaplikasian skeumorphism adalah pada icon shortcut recycle bin di OS windows. Skeumorphism pertama diimplementasi pada era awal smartphone touchscreen yang diperkenalkan oleh Apple iOS. iOS sangat mengerti bahwa dengan mengaplikasikan skeumorphism, user yang awal mulnya tidak paham bagaimana cara kerja touchscreen, bisa beradaptasi lebih cepat. Contohnya button dengan efek glossy, foto dengan border putih seperti foto real di dunia nyata, dan masih banyak lagi. Design ini lalu dengan cepat menyebar sehingga tidak luput diaplikasikan pada platform lain.

Is skeuomorphism really dead? - Popicon
Skeumorphism VS Flat Design

Untuk saat ini, sudah sangat jarang ditemukan design dengan style skeumorphism karena hampir seluruh manusia di dunia sudah mengenal media digital mulai dari smartphone hingga desktop. Maka, penggunaan skeumorphism yang terlalu banyak detail, akan menjadi useless karena user sudah bisa menginterpretasikan suatu komponen dengan cepat meskipun tidak menyerupai komponen di dunia nyata. Ketika mendekati perilisan iOS7, Apple mengumumkan bahwa mereka akan meninggalkan style tradisional (Skeumorphism) dan beralih ke style yang lebih simple yaitu flat design. Saat ini, hampir semua platform mengimplementasi flat design. Namun dalam beberapa waku belakangan (2018-2019), flat design murni juga sepertinya mengalami dark period seiring berumunculan flat design yang dikembangkan dengan gaya flat illustratif.

Reinkarnasi Yang Bangkit

Skeuomorphism / Neumorphism UI Trend - SKEUOMORPH MOBILE BANKING BY ALEXANDER PLYUTO
Neumorphism Mobile Banking by Alexander Plyuto

Neumorphism lahir dari hasil kombinasi antara skeumorphism dengan flat design. Sehingga menghasilkan design yang 3D, bertekstur namun tetap soft dan simple. Output seperti itu bisa dihasilkan dengan racikan yang tepat atas bentuk, gradien, warna background, highlights, dan permainan shadow. Secara kasat mata, mungkin Anda berpikir bahwa Anda memerlukan aplikasi 3D rendering. Tetapi sebenarnya Anda hanya perlu aplikasi design standar yang biasa Anda gunakan seperti XD, Figma, Sketch dan sejenisnya dengan sedikit sentuhan “magis” dalam pembuatannya.

Anda bisa melihat panduan di bawah untuk membuat design neumorphism.

Mendesign Style Neumorphism

Panduan untuk Designer

Pada panduan kali ini, saya memberikan contoh bagaimana membuat design neumorphism secara simple menggunakan Adobe XD.

Popping Up

Disini, Anda akan membuat efek timbul neumorphism. Pertama-tama, Anda harus memilih warna yang smooth (biasanya saturasi rendah). Lalu implementasikan warna tersebut di artboard anda.

Hex color yang saya gunakan

Setelah itu, buat square shape dengan ukuran bebas. Dalam contoh saya, saya menggunakan ukuran 100px X 100px. Set warna menyamakan dengan warna background. Lalu berilah efek black shadow dengan X=6, Y=6, B=10 dan opacity 20%. Anda bisa mengatur shadow sesuai dengan preferensi Anda.

Atribut Black Shadow
Square dengan Black Shadow

Buat lagi square shape dengan ukuran yang sama, namun berilah efek white shadow dengan X=-6, Y=-6, B=10 dan opacity 80%.

Atribut White Shadow
Square Ke-dua dengan White Shadow

Gabungkan kedua square secara tumpang tindih. Berikut adalah hasilnya.

Hasil Popping Up Square

Popping Down

Disini, Anda akan membuat efek rongga (ketika di tekan) neumorphism. Pertama-tama, buat square bernama layer “dark” dengan ukuran yang sama seperti cara sebelumnya. Set fill color transparent, border black, object blur seperti gambar di bawah.

Atribut Square Dark

Hasil Square Dark

Buat square ke-dua bernama layer “light” dengan ukuran yang sama. Set fill color transparent, border white, object blur seperti gambar di bawah.

Atribut Square Light
Hasil Square Light

Lalu buat square ke-tiga bernama layer “mask” dengan ukuran yang sama. Set atribut fill color transparent dan border dengan warna mencolok.

Square “Mask”

Lalu posisikan ketiga square tersebut secara tumpang tindih dengan susunan layer dari atas ke bawah: mask – light – dark.

Susunan Layer
Ketiga Square Tumpang Tindih

Ubah ukuran square dark menjadi 120px X 120px dan geser beberapa pixel ke kanan dan ke bawah. Ubah pula ukuran square light menjadi 120px X 120px dan geser beberapa pixel ke kiri dan ke atas. Usahakan efek blur dari kedua square tersebut masih tercakup di dalam square mask.

Posisi Setelah Ukuran Square Dark dan Light Dirubah

Langkah terakhir, select ketiga object tersebut, klik kanan > Mask With Shape. Dan jadilah efek rongga (popping down) neumorphism.

Hasil Popping Down Square

Implementasi Neumorphism

Setiap design memiliki sisi baik dan buruknya. Sisi baiknya, neumorphism bisa memberi nuansa yang baru, fresh, dan terasa unik. Ketika dilihat oleh mata, membuat siapapun usernya ingin untuk memainkan komponen yang ada (termasuk saya) sehingga unsur gamification secara tidak langsung bisa dirasakan. Yang jadi pertanyaan adalah, mengapa saat ini kita masih belum melihat aktivitas masif implementasi neumorphism ini pada produk real? Meskipun neumorphism membawa efek visual yang bagus, ternyata mengandung kelemahan yang krusial yaitu usability.

Usability yang diusung oleh neumorphism sangat bergantung pada niche tertentu. Margin warna yang sangat kecil dan kontras membuat neumorphisme bekerja dengan tingkat saturasi yang rendah. Ditambah juga terlalu banyak shadow dan textur membuatnya tidak cocok untuk aplikasi yang tergolong kompleks.  Sehingga ketika diaplikasikan pada contohnya, aplikasi bisnis, mengharuskan nuansa formal dan neumorphism gagal diimplementasi. Sepertinya neumorphisme hanya cocok untuk beberapa aplikasi yang memiliki idealisme yang berhubungan dengan kreatifitas, out of the box, dan simplicity.

Beberapa Issue

Button (tombol) adalah salah satu komponen terpenting dalam user interface. Tanpa adanya button, user akan kesulitan untuk melakukan aksi trigger aktivitas dalam aplikasi. Maka dari itu, suatu button harus terlihat mencolok dan mengandung sedikiti interaksi untuk memberitahu user perubahan status dari suatu button. Meskipun hanya sepersekian detik, perubahan status dan warna sangat krusial karena bersifat komunikatif kepada user. Ketika button menggunakan style neumorphisme, sulit untuk memberi perubahan status pada button karena terhalang dengan margin tipis dalam efek bayangan. Beberapa designer mencoba menjawab permasalahan dengan tetap memberikan style neumorphism hanya pada cards namun mengunakan tombol classic tanpa sentuhan neumorphism.

My Thoughts on Neumorphism - Frank Huang - Medium
Neumorphism Button

Hal ini berlaku pula dengan prinsip CTA (Call to action). Sebagaimana diketahui, bahwa CTA harus mengandung warna yang mencolok sehingga mempersuasi user untuk menekan button tersebut. Dengan neumorphism, lagi-lagi ada batasan warna sehingga user tidak bisa menemukan CTA dengan mudah.

NEUMORPHISM TUTORIAL by Julia Shagofferova on Dribbble
Contoh Implementasi CTA pada Neumorphism

Issue berikutnya berhubugan dengan aksesibilitas. Melanjutkan perihal implementasi neumorphism yang bergantung dengan niche, neumorphism menyulitkan beberapa pengguna yang memiliki gangguan penglihatan khsusunya pada beberapa orang dewasa dan telah berumur. Neumorphisme adalah tentang UI yang lembut tetapi jika digunakan secara berlebihan, membuat user mudah untuk terdistraksi. Ditambah lagi apabila user menggunakan layar kualitas rendah sehingga menghilangkan detail dari neumorphism itu sendiri.

neumorphism : UI_Design
Beberapa Pihak Tidak Setuju dengan Neumorphism

Kesimpulan

Komunitas pada Dribbble, instagram, medium, hingga reddit, beberapa menganggap bahwa neumorphism adalah pengganti flat design. Hal tersebut tidak sepenuhnya benar, karena lebih tepatnya adalah design yang bersifat tambahan saja. Sama seperti halnya trend gradient yang terjadi beberapa waktu belakangan. Banyak yang bereaksi dan menggadang-gadang bahwa gradient akan menggantikan flat design. Katika gradient diimplementasi sedemikian rupa dan diterapkan untuk mengcover seluruh layar, ternyata hasilnya sangat buruk. Pada akhirnya, gradient hanya sebagai pelengkap dan perfectly fits pada UI design yang spesifik pada beberapa komponen saja.

Gelombang neumorphism untuk saat ini masih fase permulaan. Komunitas designer terus bereksperimen untuk menghasilkan neumorphism yang benar-benar bisa cocok diaplikasikan pada real produk. Sebagai designer, Anda bisa ikut berkontribusi melakukan eksperimen. Sebagai non designer khususnya developer, tetap ikuti dan amati trend neumorphism ini karena telah banyak bermunculan tools generator untuk membuat neumorphism secara mudah. Walaupun dalam waktu mendatang neumorphism gagal untuk benar-benar diimplementasikan, kita semua tetap bisa mengambil pelajaran dan menjadi bagian dari fenomena ini. 

Daftar Pustaka

CategoriesUX Design

UX Design untuk Aplikasi Enterprise

Pengenalan UX

User Experience Design (UX, UXD, atau XD) merupakan proses yang membawa aspek interaksi manusia kepada teknologi dan design. UX adalah campuran dari proses berpikir kreatif, perilaku, dan analitis agar bisa menciptakan solusi design yang sesuai dengan mental manusia sehingga menggapai objektif secara efektif. Pengertian UX secara mudahnya menurut saya adalah ilmu yang mempelajari bagaimana membangun produk yang memudahkan pengguna saat menggunakan suatu produk.

“Don’t make me think”

Steve Krug

Kalimat tersebut mungkin adalah quotes yang sering Anda baca dan dengar ketika terjun ke dunia UX. Karena UX yang dikatakan berhasil salah satu kuncinya adalah tidak membuat pengguna berpikir ketika menggunakan suatu produk.

Tiga Konteks Concept of Use

Semua aplikasi alarm harus bisa memenuhi tujuan utama yaitu berdering pada waktu yang ditentukan

Setidaknya ada tiga konteks pada concept of use UX yaitu useful, usable, dan used. Sebuah produk bisa dikatakan useful ketika berhasil membuat pengguna menyelesaikan suatu objektif. Contohnya adalah produk aplikasi alarm pada smartphone. Alarm tersebut bisa dikatakan useful ketika pengguna bisa mengatur jam alarm berdering tepat waktu. Jika alarm di atur untuk berbunyi pada jam 4 pagi misalnya, namun alarm baru berbunyi pada jam 5 pagi, maka aplikasi alarm tersebut bisa dikatakan tidak useful.

Dengan UX, obeng bisa digunakan dengan lebih mudah

Konteks selanjutnya adalah usable yang berkaitan dengan usability (kegunaan) sebuah produk. Cakupan dari usable lebih besar dari useful karena mementingkan faktor perilaku manusia dimana pengguna bisa merasakan “emosi” dalam bentuk kepuasan, kemudahan, dan efektifitas dalam menggunakan sebuah produk. Contoh dari usability bisa dilihat pada obeng. Ujung obeng yang menjadi pegangan tangan manusia mayoritas memiliki ujung bulat dan permukaan yang dapat dicengkeram. Kenapa? Tentu agar memudahkan untuk memegang pegangan ketika melakukan gerakan memutar obeng.

Penggunaan Segway yang menjadi trobosan baru pada masanya

Lalu yang terakhir adalah used. Konteks used mencerminkan apakah pada akhirnya, produk mau digunakan atau tidak oleh pengguna. Produk boleh useful dan usable, namun jika produk tidak dibutuhkan oleh pengguna, tetap saja produk tersebut akan gagal. Bisa diambil contoh pada kendaraan Segway. Pada awal launching, Segway diprediksi akan terjual berjuta-juta unit namun pada kenyataannya, hanya terjual 30.000 unit selama 6 tahun dari awal perilisan. Perusahaan yang menciptakan Segway tidak bisa menjamin bahwa kendaraan tersebut legal digunakan sehingga pada beberapa wilayah, Segway dilarang digunakan pada tempat publik.

Lima proses UX

Dalam standar prakteknya, UX dirancang dalam beberapa langkah mulai dari empathize, define, ideate, prototype, dan test. Langkah tersebut bisa dibilang kompleks khususnya untuk aplikasi organisasi atau enterprise. Mengingat aplikasi internal enterprise dituntut untuk bisa digunakan secepat mungkin dan biasanya tanpa langkah memahami atau riset customer terlebih dahulu.

UX untuk Aplikasi Enterprise

Bisnis seringkali menyadari bahwa mereka tidak teralu mementingkan UX karena aplikasi yang mereka kembangkan tidak langsung digunakan oleh customer melainkan digunakan oleh tim internal mereka sendiri. Namun perlu disadari pula bahwa jika aplikasi yang dikembangkan tidak useful, usable, dan used, maka produktivitas pengguna akan stuck dan berkutat dalam penjara inefisiensi. Inefisiensi menyebabkan banyak waktu dan uang yang hilang ketika perusahaan tidak menggunakan aplikasi secara produktif. Selain itu, pada era saat ini yang mementingkan simplicity, para pegawai akan merasa malas untuk menggunakan aplikasi yang susah digunakan.

Salah satu konteks yang sering menjadi issue ketika mendesain UX untuk aplikasi Enterprise adalah usability. Usability bisa dipetakan ketika langkah riset user dan riset pasar dilakukan. Namun permasalahannya adalah seringkali tidak ada analisis pengguna, tidak ada feedback, dan tidak ada usability testing kepada real user. Issue umum usability ketika mendesain aplikasi enterprise adalah sebagai berikut:

Too many Features

Contoh terlalu banyak fitur pada satu halaman

Kebanyakan perusahaan terlau berfokus dengan fitur dan fungsionalitas dibanding user goals.

Inconsistent

Tidak adanya standar dan guideline sehingga memperbesar peluang inkonsistensi.

Old Fashioned Look

UI/UX Design Trends

Hal ini berhubungan dengan User Interface. Hal ini bisa terjadi ketika technology stack yang sudah bersifat obsolete dan tidak mengikuti trend desain yang modern.

Cluttered Information

Merupakan hasil ketika perusahaan terlalu mementingkan fungsionalitas sehingga semua informasi disajikan tanpa filtering dan tanpa strategi konten.