CategoriesUI DesignUX Design

Fenomena Trend Design Neumorphism dan Bagaimana Cara Membuatnya

Sejarah Terciptanya Neumorphism

Saat ini, Neumorphism menjadi style design yang digandrungi oleh komunitas designer dan banyak ditemukan pada Dribbble, Behance, Instagram dan forum-forum lain. Neumorphism merupakan turunan dari skeumorphism. Untuk lebih mudah membedakannya, skeumorphism merupakan istilah yang digunakan pada user interface untuk membuat suatu komponen layaknya komponen real di dunia nyata. Salah satu contoh pengaplikasian skeumorphism adalah pada icon shortcut recycle bin di OS windows. Skeumorphism pertama diimplementasi pada era awal smartphone touchscreen yang diperkenalkan oleh Apple iOS. iOS sangat mengerti bahwa dengan mengaplikasikan skeumorphism, user yang awal mulnya tidak paham bagaimana cara kerja touchscreen, bisa beradaptasi lebih cepat. Contohnya button dengan efek glossy, foto dengan border putih seperti foto real di dunia nyata, dan masih banyak lagi. Design ini lalu dengan cepat menyebar sehingga tidak luput diaplikasikan pada platform lain.

Is skeuomorphism really dead? - Popicon
Skeumorphism VS Flat Design

Untuk saat ini, sudah sangat jarang ditemukan design dengan style skeumorphism karena hampir seluruh manusia di dunia sudah mengenal media digital mulai dari smartphone hingga desktop. Maka, penggunaan skeumorphism yang terlalu banyak detail, akan menjadi useless karena user sudah bisa menginterpretasikan suatu komponen dengan cepat meskipun tidak menyerupai komponen di dunia nyata. Ketika mendekati perilisan iOS7, Apple mengumumkan bahwa mereka akan meninggalkan style tradisional (Skeumorphism) dan beralih ke style yang lebih simple yaitu flat design. Saat ini, hampir semua platform mengimplementasi flat design. Namun dalam beberapa waku belakangan (2018-2019), flat design murni juga sepertinya mengalami dark period seiring berumunculan flat design yang dikembangkan dengan gaya flat illustratif.

Reinkarnasi Yang Bangkit

Skeuomorphism / Neumorphism UI Trend - SKEUOMORPH MOBILE BANKING BY ALEXANDER PLYUTO
Neumorphism Mobile Banking by Alexander Plyuto

Neumorphism lahir dari hasil kombinasi antara skeumorphism dengan flat design. Sehingga menghasilkan design yang 3D, bertekstur namun tetap soft dan simple. Output seperti itu bisa dihasilkan dengan racikan yang tepat atas bentuk, gradien, warna background, highlights, dan permainan shadow. Secara kasat mata, mungkin Anda berpikir bahwa Anda memerlukan aplikasi 3D rendering. Tetapi sebenarnya Anda hanya perlu aplikasi design standar yang biasa Anda gunakan seperti XD, Figma, Sketch dan sejenisnya dengan sedikit sentuhan “magis” dalam pembuatannya.

Anda bisa melihat panduan di bawah untuk membuat design neumorphism.

Mendesign Style Neumorphism

Panduan untuk Designer

Pada panduan kali ini, saya memberikan contoh bagaimana membuat design neumorphism secara simple menggunakan Adobe XD.

Popping Up

Disini, Anda akan membuat efek timbul neumorphism. Pertama-tama, Anda harus memilih warna yang smooth (biasanya saturasi rendah). Lalu implementasikan warna tersebut di artboard anda.

Hex color yang saya gunakan

Setelah itu, buat square shape dengan ukuran bebas. Dalam contoh saya, saya menggunakan ukuran 100px X 100px. Set warna menyamakan dengan warna background. Lalu berilah efek black shadow dengan X=6, Y=6, B=10 dan opacity 20%. Anda bisa mengatur shadow sesuai dengan preferensi Anda.

Atribut Black Shadow
Square dengan Black Shadow

Buat lagi square shape dengan ukuran yang sama, namun berilah efek white shadow dengan X=-6, Y=-6, B=10 dan opacity 80%.

Atribut White Shadow
Square Ke-dua dengan White Shadow

Gabungkan kedua square secara tumpang tindih. Berikut adalah hasilnya.

Hasil Popping Up Square

Popping Down

Disini, Anda akan membuat efek rongga (ketika di tekan) neumorphism. Pertama-tama, buat square bernama layer “dark” dengan ukuran yang sama seperti cara sebelumnya. Set fill color transparent, border black, object blur seperti gambar di bawah.

Atribut Square Dark

Hasil Square Dark

Buat square ke-dua bernama layer “light” dengan ukuran yang sama. Set fill color transparent, border white, object blur seperti gambar di bawah.

Atribut Square Light
Hasil Square Light

Lalu buat square ke-tiga bernama layer “mask” dengan ukuran yang sama. Set atribut fill color transparent dan border dengan warna mencolok.

Square “Mask”

Lalu posisikan ketiga square tersebut secara tumpang tindih dengan susunan layer dari atas ke bawah: mask – light – dark.

Susunan Layer
Ketiga Square Tumpang Tindih

Ubah ukuran square dark menjadi 120px X 120px dan geser beberapa pixel ke kanan dan ke bawah. Ubah pula ukuran square light menjadi 120px X 120px dan geser beberapa pixel ke kiri dan ke atas. Usahakan efek blur dari kedua square tersebut masih tercakup di dalam square mask.

Posisi Setelah Ukuran Square Dark dan Light Dirubah

Langkah terakhir, select ketiga object tersebut, klik kanan > Mask With Shape. Dan jadilah efek rongga (popping down) neumorphism.

Hasil Popping Down Square

Implementasi Neumorphism

Setiap design memiliki sisi baik dan buruknya. Sisi baiknya, neumorphism bisa memberi nuansa yang baru, fresh, dan terasa unik. Ketika dilihat oleh mata, membuat siapapun usernya ingin untuk memainkan komponen yang ada (termasuk saya) sehingga unsur gamification secara tidak langsung bisa dirasakan. Yang jadi pertanyaan adalah, mengapa saat ini kita masih belum melihat aktivitas masif implementasi neumorphism ini pada produk real? Meskipun neumorphism membawa efek visual yang bagus, ternyata mengandung kelemahan yang krusial yaitu usability.

Usability yang diusung oleh neumorphism sangat bergantung pada niche tertentu. Margin warna yang sangat kecil dan kontras membuat neumorphisme bekerja dengan tingkat saturasi yang rendah. Ditambah juga terlalu banyak shadow dan textur membuatnya tidak cocok untuk aplikasi yang tergolong kompleks.  Sehingga ketika diaplikasikan pada contohnya, aplikasi bisnis, mengharuskan nuansa formal dan neumorphism gagal diimplementasi. Sepertinya neumorphisme hanya cocok untuk beberapa aplikasi yang memiliki idealisme yang berhubungan dengan kreatifitas, out of the box, dan simplicity.

Beberapa Issue

Button (tombol) adalah salah satu komponen terpenting dalam user interface. Tanpa adanya button, user akan kesulitan untuk melakukan aksi trigger aktivitas dalam aplikasi. Maka dari itu, suatu button harus terlihat mencolok dan mengandung sedikiti interaksi untuk memberitahu user perubahan status dari suatu button. Meskipun hanya sepersekian detik, perubahan status dan warna sangat krusial karena bersifat komunikatif kepada user. Ketika button menggunakan style neumorphisme, sulit untuk memberi perubahan status pada button karena terhalang dengan margin tipis dalam efek bayangan. Beberapa designer mencoba menjawab permasalahan dengan tetap memberikan style neumorphism hanya pada cards namun mengunakan tombol classic tanpa sentuhan neumorphism.

My Thoughts on Neumorphism - Frank Huang - Medium
Neumorphism Button

Hal ini berlaku pula dengan prinsip CTA (Call to action). Sebagaimana diketahui, bahwa CTA harus mengandung warna yang mencolok sehingga mempersuasi user untuk menekan button tersebut. Dengan neumorphism, lagi-lagi ada batasan warna sehingga user tidak bisa menemukan CTA dengan mudah.

NEUMORPHISM TUTORIAL by Julia Shagofferova on Dribbble
Contoh Implementasi CTA pada Neumorphism

Issue berikutnya berhubugan dengan aksesibilitas. Melanjutkan perihal implementasi neumorphism yang bergantung dengan niche, neumorphism menyulitkan beberapa pengguna yang memiliki gangguan penglihatan khsusunya pada beberapa orang dewasa dan telah berumur. Neumorphisme adalah tentang UI yang lembut tetapi jika digunakan secara berlebihan, membuat user mudah untuk terdistraksi. Ditambah lagi apabila user menggunakan layar kualitas rendah sehingga menghilangkan detail dari neumorphism itu sendiri.

neumorphism : UI_Design
Beberapa Pihak Tidak Setuju dengan Neumorphism

Kesimpulan

Komunitas pada Dribbble, instagram, medium, hingga reddit, beberapa menganggap bahwa neumorphism adalah pengganti flat design. Hal tersebut tidak sepenuhnya benar, karena lebih tepatnya adalah design yang bersifat tambahan saja. Sama seperti halnya trend gradient yang terjadi beberapa waktu belakangan. Banyak yang bereaksi dan menggadang-gadang bahwa gradient akan menggantikan flat design. Katika gradient diimplementasi sedemikian rupa dan diterapkan untuk mengcover seluruh layar, ternyata hasilnya sangat buruk. Pada akhirnya, gradient hanya sebagai pelengkap dan perfectly fits pada UI design yang spesifik pada beberapa komponen saja.

Gelombang neumorphism untuk saat ini masih fase permulaan. Komunitas designer terus bereksperimen untuk menghasilkan neumorphism yang benar-benar bisa cocok diaplikasikan pada real produk. Sebagai designer, Anda bisa ikut berkontribusi melakukan eksperimen. Sebagai non designer khususnya developer, tetap ikuti dan amati trend neumorphism ini karena telah banyak bermunculan tools generator untuk membuat neumorphism secara mudah. Walaupun dalam waktu mendatang neumorphism gagal untuk benar-benar diimplementasikan, kita semua tetap bisa mengambil pelajaran dan menjadi bagian dari fenomena ini. 

Daftar Pustaka

CategoriesUX Design

UX Design untuk Aplikasi Enterprise

Pengenalan UX

User Experience Design (UX, UXD, atau XD) merupakan proses yang membawa aspek interaksi manusia kepada teknologi dan design. UX adalah campuran dari proses berpikir kreatif, perilaku, dan analitis agar bisa menciptakan solusi design yang sesuai dengan mental manusia sehingga menggapai objektif secara efektif. Pengertian UX secara mudahnya menurut saya adalah ilmu yang mempelajari bagaimana membangun produk yang memudahkan pengguna saat menggunakan suatu produk.

“Don’t make me think”

Steve Krug

Kalimat tersebut mungkin adalah quotes yang sering Anda baca dan dengar ketika terjun ke dunia UX. Karena UX yang dikatakan berhasil salah satu kuncinya adalah tidak membuat pengguna berpikir ketika menggunakan suatu produk.

Tiga Konteks Concept of Use

Semua aplikasi alarm harus bisa memenuhi tujuan utama yaitu berdering pada waktu yang ditentukan

Setidaknya ada tiga konteks pada concept of use UX yaitu useful, usable, dan used. Sebuah produk bisa dikatakan useful ketika berhasil membuat pengguna menyelesaikan suatu objektif. Contohnya adalah produk aplikasi alarm pada smartphone. Alarm tersebut bisa dikatakan useful ketika pengguna bisa mengatur jam alarm berdering tepat waktu. Jika alarm di atur untuk berbunyi pada jam 4 pagi misalnya, namun alarm baru berbunyi pada jam 5 pagi, maka aplikasi alarm tersebut bisa dikatakan tidak useful.

Dengan UX, obeng bisa digunakan dengan lebih mudah

Konteks selanjutnya adalah usable yang berkaitan dengan usability (kegunaan) sebuah produk. Cakupan dari usable lebih besar dari useful karena mementingkan faktor perilaku manusia dimana pengguna bisa merasakan “emosi” dalam bentuk kepuasan, kemudahan, dan efektifitas dalam menggunakan sebuah produk. Contoh dari usability bisa dilihat pada obeng. Ujung obeng yang menjadi pegangan tangan manusia mayoritas memiliki ujung bulat dan permukaan yang dapat dicengkeram. Kenapa? Tentu agar memudahkan untuk memegang pegangan ketika melakukan gerakan memutar obeng.

Penggunaan Segway yang menjadi trobosan baru pada masanya

Lalu yang terakhir adalah used. Konteks used mencerminkan apakah pada akhirnya, produk mau digunakan atau tidak oleh pengguna. Produk boleh useful dan usable, namun jika produk tidak dibutuhkan oleh pengguna, tetap saja produk tersebut akan gagal. Bisa diambil contoh pada kendaraan Segway. Pada awal launching, Segway diprediksi akan terjual berjuta-juta unit namun pada kenyataannya, hanya terjual 30.000 unit selama 6 tahun dari awal perilisan. Perusahaan yang menciptakan Segway tidak bisa menjamin bahwa kendaraan tersebut legal digunakan sehingga pada beberapa wilayah, Segway dilarang digunakan pada tempat publik.

Lima proses UX

Dalam standar prakteknya, UX dirancang dalam beberapa langkah mulai dari empathize, define, ideate, prototype, dan test. Langkah tersebut bisa dibilang kompleks khususnya untuk aplikasi organisasi atau enterprise. Mengingat aplikasi internal enterprise dituntut untuk bisa digunakan secepat mungkin dan biasanya tanpa langkah memahami atau riset customer terlebih dahulu.

UX untuk Aplikasi Enterprise

Bisnis seringkali menyadari bahwa mereka tidak teralu mementingkan UX karena aplikasi yang mereka kembangkan tidak langsung digunakan oleh customer melainkan digunakan oleh tim internal mereka sendiri. Namun perlu disadari pula bahwa jika aplikasi yang dikembangkan tidak useful, usable, dan used, maka produktivitas pengguna akan stuck dan berkutat dalam penjara inefisiensi. Inefisiensi menyebabkan banyak waktu dan uang yang hilang ketika perusahaan tidak menggunakan aplikasi secara produktif. Selain itu, pada era saat ini yang mementingkan simplicity, para pegawai akan merasa malas untuk menggunakan aplikasi yang susah digunakan.

Salah satu konteks yang sering menjadi issue ketika mendesain UX untuk aplikasi Enterprise adalah usability. Usability bisa dipetakan ketika langkah riset user dan riset pasar dilakukan. Namun permasalahannya adalah seringkali tidak ada analisis pengguna, tidak ada feedback, dan tidak ada usability testing kepada real user. Issue umum usability ketika mendesain aplikasi enterprise adalah sebagai berikut:

Too many Features

Contoh terlalu banyak fitur pada satu halaman

Kebanyakan perusahaan terlau berfokus dengan fitur dan fungsionalitas dibanding user goals.

Inconsistent

Tidak adanya standar dan guideline sehingga memperbesar peluang inkonsistensi.

Old Fashioned Look

UI/UX Design Trends

Hal ini berhubungan dengan User Interface. Hal ini bisa terjadi ketika technology stack yang sudah bersifat obsolete dan tidak mengikuti trend desain yang modern.

Cluttered Information

Merupakan hasil ketika perusahaan terlalu mementingkan fungsionalitas sehingga semua informasi disajikan tanpa filtering dan tanpa strategi konten.