CategoriesUI DesignUX Design

Laws of UX #4 : Cognitive Bias

Artikel ini merupakan artikel lanjutan dari Laws of UX #3 : Gestalt

Peak-End Rule

People judge an experience largely based on how they felt at its peak and at its end, rather than the total sum or average of every moment of the experience.

Pada tahun 1993 Daniel Kahneman dan Barbara Frederickson melakukan percobaan kepada peserta. Percobaan ini merupakan pengalaman yang tidak menyenangkan yang dibagi menjadi dua versi percobaan dan satu pilihan percobaan yaitu :

  1. Merendam tangan dalam air bersuhu 14°C selama 60 detik.
  2. Merendam tangan lainnya dalam air bersuhu 14°C selama 60 detik, tetapi kemudian tangan mereka tetap terendam selama 30 detik tambahan dan suhu dinaikkan menjadi 15°C
  3. Peserta kemudian ditawari pilihan percobaan mana yang akan diulang.

Peserta lebih bersedia untuk mengulangi percobaan kedua, meskipun terpapar suhu yang tidak nyaman dalam waktu lama. Kahneman menyimpulkan bahwa subjek lebih memilih uji coba yang lebih lama karena mereka merasakan pengalaman yang lebih baik daripada percobaan pertama, karena perubahan kecil ternyata dapat mengubah pengalaman seseorang.

Katakanlah ketika anda berlibur dengan teman ke hidden beach dengan mengendarai sepeda motor. Diperjalanan ban motor anda tiba-tiba bocor dan anda tidak dapat menemukan bengkel disekililing, jadi anda harus mendorong motor cukup jauh dan menemukan bengkel. Lalu anda sampai ke tujuan anda dan menikmati liburan anda dipantai. Lalu sore harinya anda pulang dan merasa fresh setelah liburan.

Dari cerita diatas, ban bocor dan mendorong motor merupakan titik terendah dimana anda akan merasa sangat kesal dan lelah (peak 1). Menikmati liburan di pantai adalah hal yang dapat membayar rasa kesal dan lelah (peak 2), akhirnya semua bisa pulang dan merasa fresh setelah liburan itu (end).

Kedua peak diatas akan mengingatkan tentang liburan anda, pengalaman yang baik dan buruknya. Jika digambarkan dalam bentuk kurva akan seperti ini

Tujuan Peak-End Rule pada sebuah produk untuk mengupayakan produk yang dibangun dapat memberikan pengalaman yang unik dan mudah diingat oleh user. Ketika merancang interface, tim perlu memperhatikan titik pengalaman paling intens (peak) dan bagian akhir (end) dari pengalaman user. Anda dapat menggali pengalaman positif dari user ketika menggunakan produk dan mempertahankan pengalaman positif serta merancang pengalaman tersebut agar telihat lebih baik. Perubahan kecil dapat berdampak besar dalam ingatan seseorang.

Serial Position Effect

Users have a propensity to best remember the first and last items in a series.

Hukum ini diciptakan oleh Herman Ebbinghaus, yang mengatakan bahwa user cenderungan mengingat item yang disajikan di awal dan akhir daripada item yang disajikan di tengah daftar.

Terapkan hukum ini pada CTA seperti button, link ataupun elemen lainnya di awal dan di akhir, hal ini dikarenakan user memiliki kecenderungan mengingat awal dan akhir. Contoh pada aplikasi medium dibawah ini

Sumber : medium

Interface medium menerapkan 2 menu navigasi penting kanan bawah dan kiri bawah. Dikiri bawah terdapat menu home dan dikanan terdapat menu akun. Untuk menu-menu lainnya mereka letakkan di tengah-tengahnya. Jika diperhatikan lagi, terdapat juga icon add di kiri dimana untuk mengajak user untuk menulis dan juga dikanan atas terdapat menu notif untuk mempermudah user mengetahui update.

Von Restorff Effect

The Von Restorff effect, also known as The Isolation Effect, predicts that when multiple similar objects are present, the one that differs from the rest is most likely to be remembered.

Teori ini dicetuskan oleh psikiater dan dokter anak Jerman Hedwig von Restorff (1906–1962). Dalam penelitiannya tahun 1933 menemukan bahwa ketika para peserta diberikan daftar item yang secara kategoris serupa dengan satu item yang berbeda dan terisolasi dalam daftar, memori untuk barangnya diperbaiki.

Sederhananya hukum ini mengatakan dengan membuat informasi penting atau tindakan utama berbeda secara visual, hal ini akan lebih diingat oleh user. Penerapannya dapat dilihat pada contoh interface greetup dibawah ini :

Sumber : greetup

Terdapat beberapa plan yang ditawarkan kepada user, dengan membuat plan business berbeda dari plan lainnya, hal ini akan menarik user untuk lebih mengingat plan business dan secara tidak langsung akan memberikan suggest kepada user untuk lebih memilih berlangganan business plan pada produk ini.

Zeigarnik Effect

People remember uncompleted or interrupted tasks better than completed tasks.

Hukum ini ditemukan oleh Bluma Wulfovna Zeigarnik seorang psikolog dan psikiater Soviet, pada tahun 1920 dia melakukan penelitian tentang ingatan, di mana dia membandingkan ingatan dalam kaitannya dengan tugas yang tidak lengkap dan lengkap. Dia telah menemukan bahwa tugas yang tidak lengkap lebih mudah diingat daripada tugas yang berhasil.

Contoh penerapan hukum ini dapat kita jumpai pada progressbar, ini membantu user untuk mengetaui dimana progres yang belum selesai dan akan segera menyelesaikannya. Namun Zeigarnik Effect ini tidak dapat dirasakan oleh user jika user tidak memiliki goals untuk menyelesaikan task yang diberikan.

Anda dapat menerapkan hukum ini dengan mulai dari menentukan task pada user, misalnya melengkapi profil. Lalu anda dapat menampilkan progress bar untuk memberikan infomasi kepada user. dan anda juga dapat memberikan apresiasi kepada user ketika dia telah menyelesaikan tasknya. Misalnya pada interface Tokopedia dibawah ini :

Sumber : tokopedia

Sumber :

  • lawsofux.com
  • uxplanet.org
  • uxplanet.org

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *