People judge an experience largely based on how they felt at its peak and at its end, rather than the total sum or average of every moment of the experience.
Hukum Gestalt dikenal juga sebagai Gestalt Principle, dibangun oleh tiga orang yaitu Kurt Koffka, Max Wertheimer, and Wolfgang Köhler pada tahun 1920. Mereka menyimpulkan bahwa seseorang cenderung mempersepsikan apa yang terlihat dari lingkungannya sebagai kesatuan yang utuh. Dimana otak kita manusia, cenderung mengelompokkan hal-hal yang serupa dan cenderung menyimpulkan suatu bentuk secara keseluruhan daripada melihatnya sebagai bagian kecil.
Jika sebelumnya kita sudah membahas mengenai law of ux heuristic, maka selanjutnya adalah priciple. berikut ini adalah hukum-hukum ux dalam kategori principle.
Doherty Threshold
Productivity soars when a computer and its users interact at a pace (<400ms) that ensures that neither has to wait on the other.
Ketika anda mendownload aplikasi ataupun mendaftar disuatu website, mungkin anda sudah familiar atau tahu tentang website dan aplikasi tersebut. Tetapi bagi sebagian user, mungkin belum mengetahui bagaimana mereka harus menggunakan platform tersebut. Mereka membutuhkan panduan untuk bisa berselancar di website atau menggunakan aplikasi, disinilah peran onboarding.
Wireframe, mockup dan prototype terkadang sulit dipahami banyak orang karena banyak yang menganggap ketiga hal ini mirip. Ketiga hal tersebut memang serupa tapi tidak sama. Wireframe, mockup dan protoype merupakan tahapan yang berbeda dalam desain. Berikut adalah pembahasannya.
Ketika membuka Instagram, kita sebagai user akan asik melihat konten dengan menggulir/melakukan scrolling. Tanpa disadari, kita berada lebih lama diinstagram dan kita akan menemukan konten tanpa batasan. Inilah yang dinamakan infinite scrolling.
Tanpa kita sadari, infinite scroll membuat penelusuran konten dan informasi menjadi lebih mengasyikan, sebagaimana diungkapkan oleh NN Group.
Apa yang anda lakukan jika anda membeli mainan rakitan, tetapi di dalam box mainan tersebut tidak ada kertas petunjuk merakitnya? kemungkinan besar anda akan merasa “bingung” bagaimana cara merakit mainan tersebut. atau jika anda berusaha merakit mainan tersebut, kemungkinan anda hanya akan “meraba” bagaimana cara merakitnya dan apakah rakitan mainan itu benar atau tidak..
Melalui analogi diatas, saya dapat mengatakan tooltip seperti petunjuk arah untuk platform yang anda buat. User akan merasa ditinggal sendiri “dijalan platform yang anda buat” tanpa petunjuk arah. Dan ketika user memutuskan untuk tetap di platform itu, user anda akan bingung karena meraba atau kemungkinan terburuknya bisa jadi user memilih untuk berhenti menggunakan paltform dan mencari alternatif aplikasi yang lebih mudah dipahami.
Mari kita kenal lebih dalam mengenai apa itu tooltip, kasus penggunaannya dan tips membuat tooltip.
Artikel ini terinspirasi oleh buku Don’t Make Me Think karya Steve Krug. Buku ini menjelaskan bagaimana cara berpikir para UX Designer Experts dalam penjelasan yang simple dan mudah dipahami.
Manusia pada dasarnya adalah makhluk yang sangat malas. Selama evolusi perkembangan manusia hingga pada masa modern ini, manusia akan tetap dan selalu akan menjadi malas jika mereka tidak memiliki motivasi tertentu. Tengoklah orang-orang yang bersemangat, maka Anda akan menemukan motivasi utama terbesar, salah satu contohnya yaitu UANG untuk memenuhi kebutuhan utama hidup mereka (sandang, pangan, papan).
Dari sini, kita sepakati bahwa manusia sejatinya adalah pemalas. Karakter kemalasan ini menjadi suatu problem yang menjadi dasar dari semua hal yang berhubungan dengan otomatisasi. Manusia suka akan hal-hal yang memudahkan mereka dalam mengerjakan sesuatu. Salah satu bidang keilmuan yang berusaha menjawab problem ini adalah bidang Human Centered Design. Berikut adalah beberapa tips dalam mendesign sistem berdasarkan Human Centered Design agar sistem Anda memudahkan user dan pada akhirnya akan diminati oleh user: